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新マップ

オリンパスは広いようで狭いようで広いマップ。

なぜ広く感じるのかというとオブジェクトの配置の間隔が広いから。かなり開けている場所が多い。高所は結構対策されてるのでシップとかで高所取れるところあるかなあ?

なので適当な立ち回りをするとすぐにやられる。引くタイミングも難しいし開けているからスナイパーで落とされるしで戦う場所が結構重要だと思う。

建物とかはシンプルだけどCODっぽい構造で撃ち合いは結構面白い。

キンキャニの沼沢の岩場の下通路みたいに下に通路ある場所が結構あるのでマップ把握はちゃんとしておかないと奇襲を受けやすい。

上を取って攻撃している時でもしゃがんだだけで射線きれないことがあるのでそこは注意したい。

真ん中のフェーズランナーは緊急避難で使えるときは積極的に使いたい。出口から出るとレイスの虚空状態になるので敵がいれば退避すればいい。

リング外なら自分の体力と相談。リフト方面に行くと出るときにジャンプダイブ状態になるので敵に見つかったらやばいけどそれは仕方ない。

ちなみにリフトの中央の球体は近寄ると吸い込まれて飛ばされるのであの辺が最終安置の時は気を付けよう。移動結構長いしダメージも食らう。

使っている人がいると周りが光って音もなるのでフェーズランナーの間を通るときは一応見ておきたい。

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トライデントについて

乗り物のトライデントは結構速い。乗ってる間に回復もできる。

リングやばい時は使えるかもしれないが音で位置バレするしリングも弱体化されたのであんまり使う必要ない。

海外とかのキルムーブとかだと需要ありそうだけど日本のプレイヤーはあんまりあってなさそう。

乗っている時に本体に攻撃を受けると基本ダメージの20%ぐらいが乗っている味方全員?に入る。3人からフルオート武器で攻撃されたら一瞬でアーマー溶けるのでディボーションで撃たれたらヤバイ。一応加速モードもあるけどトライデントに乗る必要があんまりないと思う。

海外プロの間では建物に入って入口塞ぐプレイが流行っている模様。

ホライゾンについて

アビリティあんまり強くないかなと思ったけど結構強いかもしれない。パッシブも思ったより便利。追いかけられた時に自分は硬直なし相手は身動き取れない状態とかだと何もできずにやられる。

敵が急に上に上がると思ったより追いエイムできないし室内で進路に置かれると邪魔だし自分で使っても相手に使っても便利。至近距離であればあるほど強い印象。索敵にも使える。

アルティメットは吸い寄せ。

これが結構遠くまで投げられるしリキャストも短い。敵はハイライトされるしグレネードの代用にもなる。逃げられるときと逃げられないときがあるけど細かいことはわからない。引き寄せ中に強弱が設定されてる?

装置自体は破壊可能。HPは200ぐらい?なので対処法としては飛ばして来たら二人で撃てば1秒ぐらいで破壊できそう。クリプトのドローンみたいに動いているわけでもないので。

投げられたら優先して壊したい。

詰められそうになった時とか遮蔽物に隠れている敵に対して使いのが効果的か。アビリティで上からおいても強そう。対面でホライゾンのアビリティ使うと自然と視点がそっちに行ってしまうのでデコイとして使える。

あとヒットボックスがマジで狭い。ライフラインぐらい当たらん。

キャラ調整

  • レイス

虚空中の移動速度速くなってない?

  • バンガ

ウルトの爆発が思ったよりも早くなった。地味だけどいい調整だと思います。長すぎず遅すぎず、被弾することも増えました。

  • コースティック

視界がぼやけなくなった代わりにダメージが上昇。ただ使ってると1ヒットですぐ逃げられてしまう。足が遅くなる効果減った?ヒットしてからハイライトされている時間もなんか減った気がする。

  • ミラージュ

しばらく使ってみて思ったけどこれ結構強化されてます。一発で消えないという調整がここまで影響するとは…。特にウルトはかなり時間稼げます。弱点はそのままなのでいい調整だと思います。

  • オクタン

HPの自動回復速度が倍に。HP半分でも注射器使う必要ないのでリング外のデスボックス漁りとか向いてる。

  • ワットソン

フェンスのダメージ強化。相変わらずウルトは紫バッグがクラフトにある時は刺さる。オリンパスでは活躍しづらい。

  • ランパート

バリケード自体の耐久はそこそこあるのであまり早くしすぎてもというような調整。

  • パスファインダー

ヒットボックスのナーフ。腰うちだとあまり違いは感じない。パスにマスティフ。パスは死ぬ。

  • ローバ

ブラックマーケットの弾薬枠が完全に別枠に。便利だけど環境に影響及ぼすほどじゃないかな?

ジャンプで降りてはいけない場所

エステートとガーデンとハモンド研究所向かい、タービンに続く通路の上。

激戦区になりやすい割に建物一戸あたりの物資激マズ。

ソーラーアレイの真ん中の建物はスナイパー武器確定。

武器調整

  • ヘムロック

まだ強い。むしろ反動が微増したことでHSされやすくなって強化になってる気がするぞ。

  • ハボック

拡マガ必須だけど割とアリなのでは。ただターボチャージャーないとほかの武器でもいいってなる。

  • Lスター

うまく使えばリロードが要らないってメリットはあるけどその特性が一番発揮されるのはLスターがメイン武器の時なのでだったらボルトマスティフでいいかな・・・ってなりそう。あと4~6ぐらい撃ち続けられれば・・・。

  • センチネル

チャージ時のダメージが上昇。HSだと176でる。代わりにアーマーを一発で割れなくなった。

要するに弱体化。弱体化とか言ってるやつはHSできない雑魚とか言っている人もいるらしいけど結局今まで紫赤アーマーを胴体一発で割れたものが割れなくなっていること自体が弱体化。~すれば強化っていうのは強化された部分を自分にとって都合よく解釈すれば強化ってことなのでそんなものでマウントとられてもねえって思う。初期4発しか打てないマガジン量増やすとかあと2~3発チャージ状態で撃てるとかコッキング早くするとかだったらわからないでもないけど現状維持でアンチシールド効果なくしましたとか言われても。すまんそれトリテでよくね?紫ヘルメット相手だとHSで141。アンチシールドなら頭じゃなくても赤アーマー125出ましたよ。

  • トリプルテイク

相変わらず強い。強化前から中距離トリプルテイクが強かったので使う人が増えた分強く感じる。当てやすい威力もG7より高い発射レートも高い。むしろ強化して一回で3発消費するぐらいがちょうどいいんじゃね。

  • クイックドローホルスター

元々ウイングマンもRE-45も腰だめ精度そんなに悪くない部類だがRE-45は腰だめに関しては301よりは強いような気がする。REー45はリロードが速いので選択肢に入らなくもない・・・という感じ。301なら中距離もできて腰うちもそれなりだしマスティフはサブとして優秀だしR-99でもいいし使う人は使うのかなあ。

アーマー値の変更

赤アーマーはかなり減った印象。進化アーマーの良さを残しつつも赤アーマーが増えすぎない良い調整だと思う。

金アーマーの価値も上がった。

オリンパスキャラ性能

  • ブラハ

上だったり下だったり敵の位置がより重要なマップなので普通に強い。

  • レイス

開けていてなかなか射線きれないので虚空ポータルは相変わらず有効。

  • ジブ

射線きるためのドームは相変わらず強い。それよりもこのマップは前ドームの方が重要な気がする。直線で詰めにくい場所も結構ある。ウルトは言わずもがな。

  • バンガ

スモークで開けた場所で射線きれるのは悪くない。ウルトも広範囲なのでマップとの相性も悪くない。

  • オクタン

ホライゾンのスキルと役割が一部被っているがジャンプパッドは前への機動力とエフェクトなしの点は優れているのでそこでの差別化か。

  • クリプト

索敵が重要なマップなので強い。ウルトでジブのドーム破壊できるのでジブとのダブルウルトでメタれる。なんでこんなにすくないんだろう。

  • コースティック・ワットソン

詰めにくい状況を作るっていう意味ではマップ相性とかあんまりない気がする。コースティック弱い風潮がマジで謎。むしろガスは建物いることも多いのでこれまで通り刺さる。屋外では撃って起動すればいい。クリプトも少ないのでメタられないがワットソンは優先度下がるのはわかる。

  • レヴナント

通常のレジェンドじゃ登れない壁が結構あるので壁のぼりのパッシブは強いと思う。

メタ構成はレイス・ジブ・ブラハだと思います。

R-99VSボルト

SMGはこの2択になると思うけどどっちも強い。

ボルトは1発16HS32なので単純に威力が高いしR-99よりも対応できる距離が長いしリコイルも素直で連射速度も控えめなので落ち着いてリコイル制御できる。

R-99は扱える人にとってはやはり強い。一瞬で削れるから相手に引く隙を与えないのが強い。これとマスティフの組み合わせがシーズン5で近距離の最適解だったのも頷ける。

ただコースティックや特にジブラルタルはR-99じゃ倒しきれないので単純化力が高いボルトも選択肢としてあると便利だと思う。

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