イース10をクリアしました。プラチナトロフィーはとっていませんがファルコムゲーのめんどくさいところなので…
イース10クリアした…素晴らしいエンディングだった… pic.twitter.com/LANMhTMUFJ
— Coulzard (@Rion_COUL) October 9, 2023
だらだら書いていきます。
いつものイース
8、9と来て10は操作キャラはアドルとカージャのみなので最初は違和感がありましたが攻撃タイプが存在しないのでその点は楽で、好きなキャラクターを使える。
「とことん冒険した」のトロフィーも取りやすいのではと思う。
厳密にはBRKというステータスもあるがこちらのステータスが重要なのは一部シールド持ちのエネミーのみで、戦闘スキル自体にもBRKのパラメーターが設定されているので特に気にする必要はない。
必殺技がない
これは僕のプレイスタイルに起因するものですが、必殺技がないというのは僕にとってはプラスでした。
誤操作で発動してしまったり単純に戦闘のテンポが悪くなるのが好みではなく、後半は単体で強いスキルを習得できるのがイースなので。
コンビネーションスキルに一部強すぎるものがあるが、最後に習得する技で、正にやり込み用みたいなスキルなので稼ぎ効率化のための技。
マップのビジュアル
巨大な全体のマップではなくて海図を重ねてマップを表現しているのがとてもよかった。
BGM
いつものイースらしいサウンド。公式がYouTubeにアップロードしてます。
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戦闘面あれこれ
戦闘テンポ
今作の戦闘はコンビガードが重要。コンビガードによるジャストガード、ジャストガードによるSP回復によってスキルチェインさせていくシステム。
8、9と比べて回避アクションによる回避がほとんど必要ないので戦闘自体はだいぶやりやすい。
その分ボスが他の作品より強いかも?雑魚敵のAIもちょっとめんどいのが多い気がする。
BRKシステム
一部ボスや中型にはシールドがついており、これを削りきらないと本体にダメージを与えられない。
が、カージャの戦闘スキルはBRK値が高く設定されているものが多いのでカージャを使えば簡単に削れる。簡単すぎてアドルで削った方がやりごたえがあるぐらい。
コンビスキル
アドルとカージャの協力スキル的なものもある。
レベルが10上がるごとに増えていくのだが、最初から覚えているBRK系の技と初期に覚える吸い込みの技が強すぎて最後まで使える。
基本はこの二つと火力系だけでクリアできてしまうのでもうちょっとバランス考えてほしかったかな。
スキルチェイン
違うスキルを使うことで消費SPがだんだん下がっていく。なので挙動が短いスキルと相性がいい。
また、操作していないキャラのSP回復速度が通常よりも早いので戦闘中のキャラの切り替えも活きる。
全体的にはカジュアルなSEKIROみたいな感じ。難易度を上げてプレイするのが楽しいかもしれない。
カメラ
大型のエネミーや人型のエネミーと戦うときのカメラの補正みたいなのが悪さをするので消しておいた方が良い。
フィールド系
冒険感
フィールドは海、小島、ダンジョンと大きく分けられる。ダンジョンはそんなに多くないのでほとんどは海と小島の探索がメインになるため、イース8のような巨大な島を探索している感はあまりない。
海
初期の探索は船の改造システムの都合上、かなりテンポが悪い。人によってはここで離脱しちゃうかも。
すぐに加速とダッシュゲージが速く貯まるラインで早く移動できるようになるのでとりあえずそこまでの辛抱かな。
フィールドアクション
グラップル、サーフィン、宝箱サーチ、高速移動の4つがメイン。あとチャージ攻撃で気を燃やしたり足場を作ったりもある。
この辺りはイースⅨと比べると全体的にしょぼい。Ⅸは壁登ったりグライダーできたり、かなり立体的に動けたので物足りなさは感じる。
フィールドギミックだけでなく、もっと戦闘で使えればよかった。マナアクションありきのフィールド設計、という感じ。
ロードも速く(PS5)ファストトラベルやマップ移動など、マップの読み込み毎にエネミーや素材がリポップするので稼ぎなどはやりやすい。
良くない点
船関連
海上での会話イベントや船内に戻るときにコントローラーのパッドを押すんだけど加速中は反応しないのが良くない。
あとはさっきも書いたけど序盤の船の遅さは正直よくないと思う。
船内でダッシュできないのもちょっとストレスかな。
成長システム
マナシード、レリーズラインのシステム設計があまりよくない。
マナシードというステアップ+レリーズラインの合計値でさらに能力アップという軌跡シリーズのクォーツシステムのようなものがあり、軌跡の方は一人一個で管理しやすかったが、イース10では全体が上から下に10セットぐらい表示されるシステムで、なおかつ十字キーのみで整理ができない仕様になっている。なので、マナシードの更新や新規作成の作業自体が非常に億劫。僕は一番最初にいくつか作っただけで、5とか6ぐらいまでは拾ったマナシードつけてラスボス、隠しボスも特にセットすることなく進めました。
巨大な敵
巨大な敵と戦うときは通常のカメラ操作じゃ敵の予備動作とかが分かりにくい。わかりにくいというかほとんどわからない。もう少しカメラが引ければな、と思う。
カメラリセット機能でうまくやるってのはあるけどそれは酔っちゃう人とかいて改善策にはならないと思うし、アクション得意な人じゃないとそういうプレイしないと思う。
一部の浮遊系エネミー
そんなには多くないが、浮遊系エネミーが高く飛びすぎることがある。しかも大体耐久が高いエネミーなのでここはかなりテンポが悪くなる。
操作ボタンの多さ
なんか多い。数えたわけじゃないけどボタン設定めんどくさかった。
総評
こうやってみると結構いい点とかあっさりしてるけど良ゲーの部類なので逆にそんなに書くこともない。
やっぱりクソゲーじゃないと書くこと少なくなるね。
全体的にはそんなに不満はないです。良ゲー。やっぱり序盤の船の遅さとレリーズライン!この二つはちょっと良くないかもね。
なんか絶賛されてるテイルズオブアライズみたいなムービーゲーとは違って操作=アクションなのでプレイの楽しさはちゃんとあります。
人によっては登場人物の少なさで魅力を感じない人もいるんかね。
確かにアドル以外のメインキャラってマジでカージャぐらいしかいないしカージャはだんだんツッコミキャラになるけど、最近の創作みたいに変に恋心を抱かないのが良い。
アドルとカージャは盾の兄弟という関係であってそれ以上でもそれ以下でもない。
イースはアドルの物語でもあるけど今作はカージャの物語でもあるのでカージャの宿命と成長なしにはこの作品は語れないと思う。
最後のお別れも盾の兄弟のことを思えばこそ、すっぱり「アドルには冒険が必要だ。アタシにもやりたいことができた。でもいつでも遊びに来いよな!」っていうのは最高にカージャらしいと思う。
ロロの遍歴とカージャの宿命からのラストバトルは圧巻だった。BGMも神だし。
最後の最後でよくあるRPGにありがちな正義対正義からくる対立ではなく、ロロの宝物がこれからも健やかであるために宿命に決着をつける、そのエンディングに心打たれた。
互いに納得して恨みっこなしの全力勝負、こんなに気持ちのいいエンディングを見たのは初めてかもしれない。そういう意味で僕にとってこのエンディングは素晴らしい体験でした。
物語の方向としては悪意をすべて取り込んで闇落ちした覚醒ロロをラスボスとして斃すという選択肢もあったはずだが、そうではなくあくまでもロロとして、最強のノーマンの戦士としてのエゴを全開にしてアドルとカージャの前に立ちはだかったのが痺れる。
というわけでイース10は僕にとっては十分良作でした。次回作は2027年とかそのあたりかな。次も楽しみ。