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やっぱり弓触りたいし面白そうなので買ってしまいそうだけどもうモンハンライズ、モンハンシリーズは絶対に買わないとアイスボーンで固く誓ったので買わないために書いておく。

ワールド、アイスボーンでは弓以外使ったことないです。

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強弓珠という存在

MHP3以来弓しか触ってこなかったので今作でも弓専で行くと決めてMHWも発売日に購入。

ネルギガンテのTAとか初期のころみんなで競い合っていましたね。

ただ動画を見ていると明らかに出せているダメージが違う…動画内には強弓珠という謎の装飾品。

どうやらこれが決定的に火力に影響が出るいわゆる人権装飾品。

僕もこれを求めてMHWの歴戦調査を繰り返しましたが結局出たのはアイスボーンになってから。

持ってない人は一生ギエナ縛り。

このあたりでおまもり掘りに該当するようなことをCSでやるのは疲れてしまった。CSで何やってんだろうという気持ちに気づいた。

結局配布来たけどこういうプレイスタイルそのものが大きく変化するものは何らかの手段で必ず一つは入手できるようにしないとだめでしょ。

あると有利じゃなくてないと不利のほうが影響大きいんだから。

古代樹の森・珊瑚の大地とかいうマップ

古代樹の森は導虫が迷ってる時点で終わってる。

珊瑚の大地はエリア13で戦うキリンとエリア10で戦うネロミェールはほんとストレスしかなかった。

結局アステラ同様グラフィックとかインパクト重視で「どうだすごいだろ!」ってのやりたかっただけでプレイヤーはそこを何百回と往復することを全く頭に入れていないことを露呈していた。アステラは一応移動手段あったけどそれもロード挟むので結局手間がかかるっていう。

コンテンツが長期的な視点で作られていない、癖が強くバランスがとれていないので追加されるコンテンツがハマることはほとんどない。

生態系を盾にした仕様放置

MHWではグラフィックが大幅に進化し、狩猟以外にも作りこまれたマップに住まう生物にも仕掛けがあったりしてそういうのを楽しんでいたプレイヤーもいると思う。

その生態系の中にはモンスターの縄張り争いとかがあったりするのだが、最も酷かったのがバゼルギウスの乱入。

僕はアルバトリオンのアプデの前に辞めてしまったが結局なくなることはなかったしアイスボーンでもモンスター同士が頻繁に合流するのもずっと続いていた。

もう咆哮による行動阻害とかいらないでしょこのゲーム。

こやし玉を投げると何故か両方のモンスターが同じ方向に撤退して同じことの繰り返し。もう意味わからん。

ウラガンキンとラドバルキンの仕様

モンスター関連の中ではクシャルダオラの閃光ナーフもひどかったけどウラガンキンとラドバルキンの回転がぶっちぎりで終わってると思う。

僕がプレイしている間は直す気もなかったみたいだけど。これ仕様だったからね。

ボウガン対策をされて弓がとばっちり受ける

アイスボーンってライトボウガンとヘビィクッソ強いんだけどその対策をされてしまうと弓は属性通すしかなくなってアイスボーンは後半の属性対策モリモリだったから結局物理特化構成しようにもほかの武器使ったほうが強いってなるのがバランス何も考えてねーなって感じだった。

クラッチクローとかいう諸悪の根源

クラッチクローに関して特に吹き飛ばしはリスクはあるけど大ダウンを確定で奪えるっていう狩猟ゲーとして非常に魅力のあるものだった。

が、クラッチクローの傷付けは何とかならんかったのか。この傷付けによって弱点特攻のスキル倍率が変わって弱点をひたすら狙う弓にとっては有用なのだが、武器によって傷付けに必要なクラッチクローの回数が違うっていう欠点があった。百歩譲って弱点を狙えるガンナーは2回でいいとしても近接でも回数に格差が生まれるのはいったい何を感がていたんだろうかというゲームメイク。未だにわからん。

そしてこの傷付けによって肉質を軟化させないとダメージが通りにくい、つまり傷付けを強制させられているにもかかわらず格差が生まれているという点が問題だったわけだが結局ここも改善されることはなかった。

弓も初期のジャンプ撃ちとか壊れていたけど何も考えていなかったんだろうな。

導きの地

アップデートによっていくらかましになったが初期の導きの地は本当にひどかった。

詳しくは→https://wikiwiki.jp/nenaiko/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89/%E5%B0%8E%E3%81%8D%E3%81%AE%E5%9C%B0#g098659c

追加DLで購入したエンドコンテンツがこんなものとは。

どんな意図をもってこんな仕様にしたのかもわからないしこれが新コンテンツとして受け入れられると思ったのかもわからない謎のコンテンツである。

まとめ

他にもいろいろ気に入らないところはあるけど

  1. CSでわざわざ装飾品ガチャをやるのは疲れた
  2. 装備自由度のなさ
  3. 新要素の押し付け
  4. 明らかにマイナスな要素を放置し続けた運営方針
  5. 武器格差

このあたりがモンハンをやめるきっかけになったと思う。

他にももう惰性で入れてるクソめんどくさい採取クエストとか初期の弱い装備で20~30分かけて1クエストとか上位クエストのワンパンとかマジでおもんない。ガンナー専だと余計にね。

体験版も来てて正直プレイしたかったけどどうせ弓も新要素を使わないと辛い調整になってるんだろうなとかさすがにアイスボーンとは違う方針で開発しているんだろうけど装飾品ガチャはもうやりたくないとかが上回って体験版すらやる気がおきなかった。

やってる人の話聞くと弓は溜め段階によって射撃モードが違う昔の仕様に戻ったらしいので装備の自由度は高そう使えそう。CSとか結構楽しかった。

僕にはこのアイスボーンというゲームは結局開発がユーザーの求めていたものを作ったわけでもなくモンハンとは何ぞやというものを作ったわけでもなくPS4のモンスタハンターという価値そのものに大きなリソース割かれユーザビリティを軽視して体験価値の低いゲームになり延命・β版のような仕様のコンテンツしか実装されない非常に退屈なゲームでした。

新作のモンスターハンターライズは和風な感じなのでこの世界観だとどうしてもMHP3みたいな感じがそそる。

買っちゃうと普通に1000時間単位でプレイしてしまいそう。ハードもSwitchなのでガチガチに縛られたアイスボーンより楽しそう。クラッチクローからも解放されてグラフィックも軽くなってMHFも終わってちゃんとゲーム性に力入れてそうでそして何よりアイスボーンと開発が別でアイスボーンのよくないところをある程度削ぎ落としてくれてそう。買わないけど。

 
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