スポンサーリンク

©SEGA

※現在はリセット済み、最終的なスキルはページ下部へ

Sponsored Link

ブレイブコンバット

効果時間中のPP消費量減少、攻撃時のPP回復量が増加。

カタナコンバットのように再使用でコンバットフィニッシュと発動。

カタナと弓どちらもある。

スポンサーリンク

ブレイブコンバットショートサイクル

5まで振ると再使用が60秒になる代わりに効果時間も15秒になる。

スキルの回転率を取るか、効果時間を取るかの二択で振り方を選ぶことになる。

僕が5振りにしている理由は「コンバットフィニッシュのダメージは一定」という点。

旧PSO2ではカタナの攻撃ヒット数に応じてコンバットフィニッシュの威力が変わったが、NGSでは検証した限りでは今のところ効果時間が一緒。

PAの挙動時間と回収のための通常攻撃、敵の動きなども考慮すると最大限PP効率の効果を活かすことは難しいのでコンバットフィニッシュのサイクルを上げる方がマルチで活躍しやすいため、PPを使い切ったら早めにコンバットフィニッシュをした方が良いような気がする。

再使用が60秒の特殊攻撃スキルと考えれば悪くない。

なお、再使用のリキャストはスキル終了時から始まる。

ブレイブコンバットフィニッシュプライズ

ブレイブコンバット中の攻撃ヒット回数に応じて、ブレイブコンバット終了時にHPとPPが回復するスキル。

5振りだと100ヒットで最大限の効果を受けられるが、100ヒットはなかなかハードルが高い。

その上PPが7割以上残っている時に終了してしまうことなども考慮に入れると5振りするのは費用対効果が薄いような気がする。

ブレイブコンバットショートサイクルにどれだけ振っているかにもよるが、現実的なラインで考えると2~3振りの方が安定している。

余った分をレスタエフェクトアンプリファイやブレイクフォールHPゲインに振った方が費用対効果は高い。

カタナ系

カタナガード系は振っても問題ないがカタナPAリテンションとフェアレスアティチュードは考慮の余地がある

カタナPAリテンションはカタナの特徴である「同じPAを連続して使用すると挙動が変わる」というメリットを最大限活用するものであるが、現状それぞれのPAが有効な場面がわかりやすいということもあり、「特定のタイミングでPAを変更する」必要性がほとんどなく、挙動に大きな変化があるのは「アヤメレップウ」の2段目と3段目のみであり、対複数の場面で使うPAあることからライフルの「ホーミングダート」のように”この場面ではこのPA”というように乱発するものであることからも異なるPAに変更するというメリットが感じられない。

フェアレスアティチュードは通常攻撃時やPAの後の納刀タイミングに正面にガードポイントが発生するものであるが、これを狙って発生させるよりも通常カウンターを任意で発動したほうがよく、また確実である。さらにカタナガードカウンターアドバンスも適用されない。

どうやらカタナガードカウンターアドバンスを取得している場合、衝撃波の方に判定が優先されるっぽい。

なので衝撃波のないフェアレスエティチュードのカウンターは通常カウンターの劣化といって差し支えない。

バレットボウ系

今作の弓は通常攻撃を当てると範囲攻撃判定が発生する。

バレットボウイルードカウンター

バレットボウの武器アクション回避後に通常攻撃を行うと特殊なカウンターが発生する。

弓を使うならこのスキルは必須。

今作は回避カウンターが充実かつ、優秀なものが多くバレットボウに関しては間違いなく本スキルによるカウンター攻撃が圧倒的に優秀。

トレーサーアロウ

弓を使うなら取得して損はない。

小柄エネミーは少し動くだけで外れるし、大型エネミーの動きも激しいので取得の余地はかなりある。

バレットボウイルードエクスバンド

PA発動後に方向入力+武器アクションで追撃が発生する。

威力もほどほどにPP回収能力に優れるため、バレットボウでの継戦能力及び総ダメージ量に大きく貢献できる。

手間はその分増えるが個人的には必須スキル。

なお、このスキルによる武器アクションの回避にバレットボウイルードカウンターのカウンター攻撃は適用されない。

ブレイブコンバット系

ブレイブコンバットクロースレンジ

ブレイブコンバット中、一定範囲内のロックしたエネミーに対しての通常攻撃に接近する挙動を追加。

カタナPAの「ハヤテツワブキ」よりも移動距離が長く、滞空中にも効果が適用されるため有用。

ブレイブコンバットショートサイクルを5まで振っている場合、15秒はかなり短く、取得しても恩恵は少ない。

ブレーブコンバットアローメイツ

ブレイブコンバット中のPA発動時の特定タイミングに、スーパーアーマーを追加するものであるが、弓の戦闘レンジ的に活躍する機会は少ない。

クロースレンジ同様、ショートサイクルの取得状況に応じて受けられる恩恵も変動する。

ショートサイクルを5まで振っている場合、どちらも無理して取る必要はない、と思う。

その他スキウル

レスタエフェクトアンプリファイ

レスタサインの効果量を上げる、シンプルだが役に立つ機会も多い。

1振りでも10%増える。

ブレイクフォールHPゲイン

受け身を取った時にHPが回復する。

1振りでも10%回復する。

マイティーガード

カウンターを多用するカタナのカウンター失敗時の保険スキル。地味だが保険としては優秀。

ガード時は7割減少するが、このスキルを取ると9割減少する、ガード性能の向上スキル。

まとめ

「ブレイブコンバットショートサイクル」の取得状況に応じてスキルの振り方がかなり変わる。

最終的に

  • レスタエフェクトアンプリファイ 5
  • ブレイクフォールHPゲイン 1
  • マイティーガード 1
  • ブレイブコンバットフィニッシュプライズ 2

を取得して生存寄りに。

  • ブレイブコンバットクロースレンジ
  • ブレイブコンバットアローメイツ
  • カタナPAコンボリテンション
  • フェアレスアティチュード

は切りました。

ブレイバー実装一日目なのでそのうち変わるかも。

Sponsored Link
スポンサーリンク
デリバリーアプリなら「menu」がオススメ!

【PR】

デリバリーで食事をとることが増えてきてませんか?

UberEATSや出前館以外のデリバリーアプリならmenu」が断トツでオススメ

tpg-evl1f8

「マイページ」の「クーポン」の欄にコピペして「登録」してください。

通常初回1500円のところ、今なら招待コードの入力限定でなんと初回2500円分のクーポンがもらえます。

最近はいろんなフードデリバリーアプリがありますけど僕はmenuをmenuパスで運用するのが最強かなーと思ってます

  • 基本配達料300円オフ
  • 1500円以上の注文が毎回5%オフ
  • 毎月500円~1万円のクーポンが必ずもらえる

2回使ったら元が取れますし、キャンペーンで追加の特別クーポンがもらえたりします。初回申し込みから30日の無料体験もあります。

また、「至高の名店」を謳った高級店のデリバリーにも対応。

コンビニだとファミリーマートが対象なのですが、UberEATSのローソンと違ってmenuなら店頭価格でファミマの商品買えちゃうんですよね。マジで神。

UberEATSは加盟のハードルが低すぎて検索汚染が進みすぎちゃってますし、ゴーストレストランもめちゃくちゃ多いです。

これからはmenuの時代です。

menuはKDDIと業務資本提携しているのでau PAYも使えるようになりました。auかんたん決済を利用しているユーザーにもおすすめです。

menu(メニュー)デリバリー&テイクアウトアプリのインストールはこちらかこちらから

おすすめの記事